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你还记得那些过去的枪声吗?FPS游戏编年史

2017-03-16 15:46:24 来源: 特玩

随着S7落户中国,电竞国际化成为了今年电竞发展的主旋律。从小众游戏到大众项目,电子竞技以其独特的魅力征服了一批又一批玩家。


然而,电竞不仅仅是MOBA。一同复苏的还有作为电竞鼻祖的FPS游戏。让我们一起跟随着倒流的时间,回顾FPS电竞历史,探寻电竞发展的起点。


让我们把视线拉回到20世纪末,可能谁也不会想到,电脑与游戏的传入会在很多年后彻底改变生活。而生于20世纪80年代的RocketBoy(孟阳)、Alex(卞正伟)、MZiN(马哲)做梦也不会想到,他们会成为这个时代最闪耀的明星。而这一切都建立在FPS---第一人称射击游戏之上。


追溯FPS的起源


1974年,万恶之源Spasim与Maze War两款游戏诞生了。这两款通过矢量与线条来模拟第一人称射击视角的游戏虽然作为FPS游戏鼻祖,却没有在历史的轨迹上留下太多的痕迹。


FPS的发展真正始于约翰卡马克,这位FPS之父和他的公司IDSoftware开创了FPS新的纪元。


2D脚本3D视角的《德军总部3D》、发行于1993年的《毁灭战士》和发行于1996年,彻底实现了3D第一视角的《Quake》,这些都是IDSoftware的经典之作。《Quake2》引擎日后被Valve借用,开发了半条命和CS。


发行于1998年的三角洲特种部队也为FPS游戏的发展做出了自己的贡献,其只能携带有限枪支的设定被后续的FPS游戏继承了下来。


作为FPS游戏真正的开山之作,从Quake1到Quake3,引擎与游戏本身的不断更迭,使得Quake的PVP系统被完美的开发出来,建立在PVP系统之上的竞技体系得以建立,相关赛事逐步发展起来。而引擎的不断更迭使得CS的诞生成为可能。


Quake3在Quake2的基础上做了进一步的改善:更流畅的游戏体验、更简单的操作、更好的画面与武器平衡性。以今天的眼光回顾,我们会发现,Quake系列的演进史俨然一部FPS游戏发展史的浓缩版。然而,Quake做的比我们想得还要多。


孟阳:第一个FPS电竞明星!


孟阳,ID:RocketBoy,中国FPS第一人,在FPS早期无人能出其右。孟阳的出名靠的是“长城百万挑战赛”,依靠着DOOM3孟阳斩获了自己人生中第一个一百万。用今天的眼光看,孟阳是FPS领域孕育出的第一个电竞明星。而长城百万挑战赛则发生在2004年。


2004年,台湾的一家电脑硬件公司“升技公司”举办了“升技Fatal1ty长城DOOM3百万挑战赛”,项目是《DOOM3》,这也是id Software出品的游戏,和Quake3很像。只是奖金是100万人民币不是美元,不过,这个数额即使放到现在也是非常夸张的奖金了。


虽然孟阳此前一直是Quake项目的顶级选手,然而通过短时间的练习孟阳在DOOM3中延续了自己的辉煌。即便比赛的条件极为苛刻,比如地图是Fatal1ty早就选好的,在正式比赛前,孟阳不可以看他和别的选手的比赛,必须要退到200米以外等。


但比赛最终还是毫无悬念,以25:2结束。至于Fatal1ty得到的两分,是孟阳考虑到Fatal1ty国际友人的身份,觉得没必要搞得过于“血腥暴力18禁”。这件事后来也成为FPS历史中的一段佳话。


在2004年12月22日在美国达拉斯举行的CPL冬季赛上,孟阳分别击败了美国第一选手Nomadic和德国的欧洲第一选手dragon,获得了9000美元和一个很有份量的《DOOM3》世界冠军,这也是中国第一个单人竞技世界冠军。


孟阳与Quake和DOOM的故事到这里即将告一段落。Quake与doom系列的出现改变了玩家对于游戏的认知。建立在PVP模式之上的竞技体系使得电竞赛事得以生根发芽。尽管CO赛制、游戏本身的内容、赛事的专业度与规格等都存在或多或少的问题,但在那个电竞启蒙的年代,这两款游戏的意义毋庸置疑。


前面提到,Quake系列的迭代史可以说是FPS游戏发展的历史。更流畅的游戏体验、更简单的操作、更好的画面与武器平衡性这些改变都在指引着CS的发展,而联网化则导致了CF、CSOL、CS:GO、OW的出现。


最后不得不提的一点是,孟阳也在Overwatch推出后重出江湖,其强悍的技术不禁让我们感叹这位老将似乎躲开了时光的流逝,更重要的是在其身上我们看到了FPS游戏的传承。


如果说Quake与DOOM开启了FPS竞技的篇章,Counter-Strike在FPS的历史中绝对留下了最浓重的一笔。即便在CS:GO推出的当下,CS1.5、CS1.6仍然没有在网吧中绝迹。让我们把思绪再次拉回到那个蛮荒的年代,看看这款伟大游戏走过的历程。


Counter-Strike的诞生:一个偶然的巧合


1998年夏天,Valve凭借一款名叫《半条命》的作品在E3游戏展上一鸣惊人,完美的开发水准几乎让最挑剔的批评家都难以发声,更有40多家媒体认为它是“年度最佳游戏”。


大获成功后的Valve并没有像他们的竞争对手那样对技术优势采取垄断封锁,而是在网络上公开了《半条命》游戏的源代码!这种在当时看来极为奇怪的行为却为CS后续的发展奠定了重要的基础。


之所以说CS的诞生是一个偶然的巧合,是因为CS的开发仅仅是Valve公司里的两个成员Jess Cliffe 和Minh Gooseman 为了打发无聊时间的偶然之举。


用半条命1的源代码制作的反恐精英最初并没有悍匪最爱的AK47,也没有威力巨大的沙漠之鹰,更没有全球玩家钟爱的de_dust2。10几种枪支、数不清的游戏BUG和四张早已失传的地图便是最初的反恐精英。虽然称不上完美,但作为框架已足够伟大。


从1999年9月到2000年9月,这一年多的时间里,Valve小组不断地根据玩家的反馈对测试版进行更新修复。终于,在经历了7次重大调整后,Beta7.0诞生了。9月11日,在这个称不上是好日子的时间点上,CS第一次与全世界玩家见面,拉开了新时代的大幕。


Counter-Strike的崛起:激情的个人秀场


虽然CS1.0版本在主体框架上已经比较接近后来的1.6版本,但游戏中依然有着许多不合理但很有趣的地方。比如威力大到击中头发也能毙命的狙击枪,这使得早期FPS领域出现了Ksharp和JonnyR等狙神;


玩家可以像袋鼠一样跳跃着行走,这种技巧据传是由Nip的Heaton发扬光大,而使用这种技巧可以改变游戏判定所需的Hit Box,从而减少自身被击中的概率,并使行走时的脚步声消失;再加上角色可以在腾空状态下精准爆头。这些用现在的眼光来看不合理的游戏设定,在那个没有什么团队战术意识的年代,成倍地放大了一些枪手的个人天赋。


2001年年中1.1版本盛行时,Ksharp与Johnny R都凭借着电光火石般的反应速度以及极具观赏性的致命精准的枪法在网络上走红,被誉为当世狙神。尽管后来几年Ksharp曾率领3D战队赢得多个世界冠军,但他再也没有重现录像上的震撼表演。这并非Ksharp的水平下降,而是因为版本的修改削弱了个人能力对战局的影响。对于Johnny R也是同样。


另一位走红的则是一个身材魁梧的北欧大汉——Heaton,他就不是狙神了,因为他的成名武器是AK47。独特的点扫结合以及泼水式射击在那个年代独树一帜,强悍的风格为他带来了极高的人气,他的成功告诉全世界的玩家,不用狙击也能打天下。


总的来说,从1.0到1.3版本是一个蹦蹦跳跳的快节奏时代,战场上人们遭遇时的第一反应不是蹲,不是开枪,而是跳。先让自己腾空躲避,再去寻找机会击毙敌人。这是CS发展史上的一个特殊时期,虽然激情的个人秀捧红了大量的明星选手,但违背了弹道原理的一切注定了这个版本的终结,终结者则是那个短命的1.4版本。


CS1.5和职业化


虽然1.4的存在时间只有两周,但还是留下了自己难以抹去的身影。Valve在1.4版本上增加了跳跃后的停顿以及取消了跳跃射击的准确性,这两个变动让CS的节奏变慢了。1.5版本则真正把CS带入巅峰。


彼时,欧洲和北美作为当时世界上CS水平最高的两个区域,陆续出现了许多知名的CS战队和和极具天赋的明星。NIP、SK、FNATIC、Neo、element、forest、heaton。。。。这些闪耀在记忆里的名字大多起源于那个年代。随着商业比赛越来越多,一些成绩稳定的强队曝光率开始变高,随着粉丝数量的增加,强队的价值被商家看中并支持,这就是CS选手职业化的初期形态。


职业化带来的结果是不可避免的竞争,部分战队为了能够最大范围地获取商业利益,于是开始“堆积”高水平的枪手来获得成功,其中最出名的当数2003年的瑞典SK。SK的前身是瑞典另一支获得过世界冠军的强队NIP,在吸收了Heaton和Potti两大王牌和一些实力型高手之后,SK从2002年起就一直处于世界顶级战队的行列。


直到SK的经理bds从劲敌eoL战队那里挖来了鬼马精灵Element后,FPS领域迎来了SK的王朝。从2003年年中至2004年年初,SK战队在所有出战的正式比赛中打出了惊人的全胜战绩,夺得了两个CPL冠军、1个WCG冠军、1个欧洲冠军以及数不清的中小赛事冠军头衔。SK王朝是1.5时代最不可思议的一个现象,直到今天都再没有一支队伍能够复制SK当年恐怖的统治力,包括他们自己。


在欧洲的CS职业化发展的如火如荼的时候,Alex等国内选手仍然在黑暗中摸索。


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